Полное прохождение сюжетной линии дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино»

Полезные гайды по игре

Прохождение

  • Что нужно знать перед началом «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Прохождение «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Все концовки «Ведьмак 3: Кровь и вино»

Квесты

  • Как поговорить с Плотвой в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Как подтвердить все добродетели в «Ведьмак 3: Кровь и вино»

Броня

  • Лучшая броня в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Где найти броню школы Мантикоры в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Где найти гроссмейстерскую броню Школы Кота в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Где найти гроссмейстерскую броню школы Волка в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Где найти гроссмейстерскую броню школы Медведя в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Где найти гроссмейстерскую броню школы Грифона в «Ведьмак 3: Кровь и вино»

Прочее

  • Мутации в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
  • Эротическая сцена в «Ведьмак 3: Кровь и вино»

Примечание: поскольку данная игра имеет нелинейную структуру, в материале описан один из возможных вариантов прохождения.

Посольство из Винного Края

Как и предыдущее дополнение, «Кровь и вино» берет свое начало с доски объявлений. Ознакомившись с полученной информацией, отправляемся в деревню Дебря, дабы обговорить предстоящую работу лично с заказчиком. После обсуждения дела, как выяснится, с давними знакомыми Геральта, на поселок нападут бандиты, атаку которых нам предстоит отбить. Расправившись с неприятелями, седлаем коня и отправляемся в Туссент.

Бестия из Туссента

Прибыв на территорию Туссента, мы тут же столкнемся с первым боссом дополнения — великаном. Чудище достаточно неповоротливое и не особо крепкое, однако Геральт удары гигантской колотушкой выдерживает с трудом. Посему активно используем Квен и стараемся заходить великану сбоку. После того, как монстр будет повержен, следуем за Мильтоном к берегу. Оказавшись на месте, используем ведьмачье чутье и находим множество следов недалеко от воды, которые приводят нас к захламленному берегу. Отражаем атаки трупоедов, изучаем разбросанные повсюду улики, после чего ныряем в воду, где у рыболовной сети находим платок. Сообщив о своих находках Милтону, отправляемся в ближайшую корчму. Полученная там информация приводит нас в поместье Корво Бьянко. Оказавшись у входа в подвал, изучаем в личном бестиарии информацию о бруксе, а затем спускаемся вниз, где ведьмачьим чутьем изучаем растерзанные тела, продвигаясь попутно вперед. В конечном итоге, мы столкнемся с очередным боссом и на сей раз более опасным. Брукса пробить блок Геральта не может, однако свои относительно слабые удары она компенсирует маскировкой и впечатляющей скоростью. Лучше всего атаковать ее либо до, либо после проведения ею крика. В остальных случаях действуем на свой страх и риск. Успешно ликвидировав монстра, начинаем изучение трупа, после чего отправляемся к Пальмерину.

В результате определенных обстоятельств Геральт становится участником некоего турнира, где ему требуется победить очередного монстра — шарлея. Зверь достаточно быстрый и сильный, однако не лишен слабого места — мохнатого пуза, которое открывается для атаки в тот момент, когда чудище сталкивается лбом с ограждением арены. Так что пользуемся Квеном и всегда стараемся держаться возле стен. Бить босса можно и между его ударами, однако урон в таком случае будет не самым большим. После победы над шарлеем даруем ему помилование, а затем отправляемся на разговор с княгиней.

Дальнейшие невероятные события привели к тому, что Геральт должен принять участие в традиционной туссентской забаве. Цель: при помощи подсказок отыскать спрятавшегося в саду рыцаря, переодетого в зайца. Мы же должны найти две подсказки: одна спрятана в роге «единорога», а другая — в фарфоровой рыбке. Первым делом ступаем к коню. После того, как зверь убежит, активируем ведьмачье чутье и находим на пикнике недалеко яблоко, которое и подносим «единорогу». Отыскав первую подсказку, отправляемся к озеру. Ныряем под воду и обыскиваем привязанные цепью фарфоровые рыбки, одна из которых вскоре запустит кат-сцену, где Геральт собственноручно добудет нужную подсказку. Соединив, в конечном итоге, все собранные подсказки, мы вскоре выходим на след загадочного убийцы.

По следу…

Очередной квест — очередной босс. Правда, на этот раз битва будет не совсем полноценной, ибо в случае нашего поражения игра спокойно продолжит повествование.

Отзвук

Упустив Бестию из Туссента, нам необходимо во чтобы то ни стало вновь ее отыскать. Помочь в этом может наш старый приятель Регис, который уже предложил встретиться в своей резиденции на кладбище. Прибыв на место, обнаруживаем, что дверь в здание оказывается запертой, посему нам требуется отыскать другой путь. Находится он чуть правее поместья, в могиле (обозначен на карте как грот чудовища). Спустившись в катакомбы, встречаем там Региса, который поручает нам задание: добраться до логова вихта и выудить у него немного слюны, дабы создать зелье «Отзвук». Прибыв на место, активируем ведьмачье чутье и начинаем исследовать здание. После осмотра первого этажа спускаемся в подвал, где изучаем содержимое котла. Далее прячемся в шкафу, что стоит в углу возле входа в помещение, и дожидаемся прибытия монстра. После того, как пришедшее чудище начнет приготовление своего обеда, нам будет предложен выбор: напасть или попытаться снять проклятие. Выбрав второй вариант, усаживаемся с вихтой за стол, где события вновь примут разветвленный характер: предложив есть пищу руками, проклятие с монстра будет снято, однако, решив, к примеру, поменяться ложками, вихту уже придется убить (битва с боссом является дополнительной задачей). Впрочем, вне зависимости от нашего решения, мы получим искомый образец слюны.

После разговора с Регисом мы отправимся к башне Тесхам Мутна, где нам потребуется провести некое опасное мероприятие. Проследовав за нашим приятелем к просторной пыточной камере, расставляем приманки и ожидаем прибытия целой стаи трупоедов. Врагов будет много, однако некоторых из них, вроде паршивцев и гнильцов, можно использовать как мины-ловушки, доводя их до состояния самоуничтожения в толпе остальных чудищ. Убивая таким образом монстров, заполняем шкалу до максимума, после чего спокойно беседуем с Регисом.

Логово Бестии

Увиденный в предыдущем квесте сон Геральта приводит нас в город, а именно – к местному чистильщику обуви. Первым делом защищаем незадачливого предпринимателя от нападения недовольных горожан, после чего выведываем у него необходимую нам информацию. Сделать это можно двумя путями: либо заплатив 500 монет (будет предложен торг), либо воспользовавшись Аксием. Получив нужные сведения, следуем за Регисом к дому-мастерской. Внутри поднимаемся на второй этаж, где находим две записки: одну в кувшине, что стоит между двумя ящиками справа, а другую на столике в небольшой каморке, находящейся позади кровати.

Читайте также:  Песня эти сны текст и песня

Вино – это святое

Обнаружив важные улики в убежище Бестии, отправляемся на встречу с Анной-Генриеттой. В результате определенных событий мы в компании с княгиней и ее капитаном должны отправиться на винодельню Кастель Равелло, попутно защитив несчастных фермеров от нападения пантер. Добравшись до места, следуем за Анной-Генриеттой в погреб, где нам потребуется отыскать особый сорт вина – Сангреаль урожая 1269 года. Бочки с нужным алкоголем обнаруживаем на втором этаже, у левой стены относительно входа в погреб. На месте простукиваем каждую из бочек, после чего шпунтуем их и дожидаемся вердикта княгини касательно соответствия вина. В следующий миг мы окажемся сразу же посреди ожесточенного боя с бандитами, одолев которых мы получим новые улики в деле Бестии.

Дворянин из Цинтры

Добытые в предыдущем задании улики привели к тому, что Геральт в компании Анны-Генриетты должен отыскать на приеме элитного клуба «Мандрагора» очередного участника заговора. Первым делом отправляемся к местному портному, дабы приобрести соответствующий наряд. Переодевшись, ступаем в переулок на встречу с княгиней, а затем идем к территории поместья, где проходит прием. Оказавшись на месте, спускаемся по лестнице и ступаем к левому строению, где в одной из палат обнаруживаем обнаженную девушку (попутно можно поучаствовать в забаве с холстом и красками). После разговора с ней следуем к столам с едой, что чуть правее от главной лестницы, а затем, используя ведьмачье чутье, идем по запаху духов к черному входу правого здания. Дальнейшие события привели к тому, что Геральт должен в спешном порядке забраться на этаж выше, используя балконы и деревянные лестницы. В конечном итоге, мы окажемся в спальне хозяйки поместья. С помощью ведьмачьего зрения изучаем следующие улики в помещении: разбитое зеркало и кровавый след возле кровати; цепочку, шкатулку и драгоценный камень на столике; след крови и сломанный светильник у открытого окна; ожерелье на столике недалеко от окна; разлитые чернила на комоде, порванный холст картины и окровавленный нож у второй двери.

Штурм Дун Тынне

Теперь, когда предполагаемые зачинщики обнаружены, Геральт отправляется на штурм крепости Дун Тынне. С наступлением полуночи ступаем на встречу с Дамьеном и его свитой, после чего идем к замку. Оказавшись на месте, пробиваемся вперед и попутно разбираемся с многочисленными стражниками, среди которых окажется хозяин здешней земли по имени Родерик. Помогаем ему перевязать рану, а после продолжаем двигаться к крепости.

Долгая ночь

В результате последних событий Туссент переживает массированное нападение вампиров. Первым делом разбираемся с бруксой, после чего выбираем один из двух предложенных вариантов решения назревшего конфликта: либо мы пытаемся договориться со злодеем, либо отправляемся к нему на бой. Выбрав мирный способ, следуем за Регисом, попутно расправляясь со встречными вампирами. Добравшись до места гибели стражников, находим с помощью ведьмачьего чутья следы и идем по ним. В конечном итоге, мы доберемся до Дамьена, выведаем у него местоположение заключенной и вскоре окажемся у детской комнаты. В помещении изучаем различные игрушки и подбираем со стола ежедневник. Далее осматриваем запертый шкаф, а ключ от него находим за картиной, что весит позади на стене.

Давным-давно…

Обнаруженная в шкафу находка переместила Геральта в иллюзорный мир детских сказок, где ему необходимо отыскать Сианну. Ступаем по дорожке из желтого кирпича до тех пор, пока не наткнемся на избушку Злой Ведьмы, с которой предстоит сразиться. Оседлав метлу, старуха начнет поливать нас с высоты желтым варевом из чана. В момент, когда она, совершив рывок, приблизиться к нам, сшибаем ее Аардом и стремительно атакуем. Если не попасться под ее оглушающий удар котлом, ведьма больше не взлетит. В противном случае, придется не только вновь сажать ее на землю, но и отбивать атаки пантер и цветков-убийц. Разобравшись со Злой Ведьмой, мы, наконец, находим девушку и попутно получаем новую глобальную задачу миссии – вернуться в реальный мир. Сделать это можно, если раздобыть три волшебных боба. Информацию о их местонахождении получаем у Оськи, которого сначала придется защитить от стаи волков.

Итак, первый боб находим в башне Рапунцель. Забравшись по деревянным конструкциям наверх, убиваем появившегося призрака и подбираем с кровати искомую вещь. Второй боб обнаруживаем у домика трех поросят. Сносим его Аардом, разбираемся со свиньями и забираем из шкатулки боб. Последний находим у дома Красной Шапочки. Сначала беседуем с Большим злым волком, а затем ныряем в колодец за красной мантией и возвращаемся обратно к зверю, с которым вступаем в бой. Победив его, мы получим последний волшебный боб. К слову, между поисками крайне желательно заглянуть к Девочке со спичками (отмечена на карте) и выкупить у нее красную ленточку за 500 крон (также можно попытаться выиграть ее в карты). Собрав все три волшебных боба, отправляемся к поляне и сажаем их в землю, после чего сражаемся с очередным боссом – Великаном из-за Туч. По своим ударам противник напоминает самого первого босса дополнения, а его слабостью являются наэлектризованные груды металла, задев которые, монстр на некоторое время будет обездвижен. После победы появится возможность переспать с Сианной. Для этого нужно лишь просто дать свое согласие в диалоге. Далее добираемся до колодца, прыгнув в который мы, наконец, выберемся из мира иллюзий.

Тесхам Мутна

На сей раз Геральту предстоит взять реванш и вновь столкнуться в Бестией из Туссента. Как и подобает финальному боссу, злодей весьма силен, да к тому же имеет аж три стадии. Первая ничего примечательного из себя не представляет: атакуем вампира либо во время его комбинаций ударов, либо сразу после их завершения. На второй стадии самым опасным приемом босса является поток летучих мышей, увернуться от которых можно лишь находясь на очень большом расстоянии от него. Атаковать же Бестию в данной стадии нужно в тот момент, когда он спикирует вниз. Третья фаза протекает наименее болезненно: оказавшись в галлюцинации, необходимо лишь поразить три пульсирующих комка плоти, попутно отбиваясь от атак клонов вампира. Как только приход прекратится, быстро добиваем Бестию парой ударов меча.

Церемония

После уничтожения Бестии из Туссента Геральта ожидает торжественная церемония награждения. Тем не менее, у героя остались некоторые нерешенные вопросы, посему отправляемся на разговор с чистильщиком обуви. Выведав у него некоторые подробности, ступаем к ночлежке нищих, где в кулачном бою отбиваемся от бандитов. Далее отправляемся в дворцовую башню на разговор с Сианной, а затем ступаем к Дамьену. Сообщаем ему о личности пятой жертвы Бестии, после чего идем на церемонию. Получив награду в 5000 крон и статус героя Туссента, информируем княгиню о пятой жертве, после чего начнется суд, где мы должны решить судьбу Сианны. Выбираем обвинительный вариант и наблюдаем трагичные последствия своего решения. В следующей сцене беседуем с торговкой цветов и отправляемся на могилу с букетом. Спустя еще некоторое время мирно беседуем с Регисом, после чего, надев специальные маску и перчатки, идем собирать корни мандрагоры. Далее вступаем в короткую схватку с низшими вампирами и, вернувшись на опушку, продолжаем посиделки со старым другом. Игра пройдена.