Ведьмак 3 сон в большом городе осмотреть рисунок
Сон в большом городе |
---|
Местность: Новиград Кто дает квест (задание): Трисс Меригольд Награда: 100 очков опыта |
Быстрый переход:
- Проклятый дом
- Последствия выбора в разговоре с девочкой
- Работа онейромантки. Последствия разговора с банкиром
Проклятый дом
После того как вы помогли Трисс в задании Костры Новиграда, она отправит вас по следам онейромантки Корины Тилли, которые приведут вас к странному дому.
На пороге вы встретите Рудольфа де Йонкера, который сразу начнет разговор с ведьмаком. Из диалога вам станет известно, что Рудольф это потомок основателей Новиграда, а по совместительству еще и владелец самого крупного большого банка. Упоминаем о цели наших поисков – Корине Тилли. Услышав знакомое имя, банкир сразу рассказывает то что ему известно – он нанял сновидящую для того чтобы она узнала историю дома, так как в нем происходят странные и пугающие вещи. К сожалению она спит уже два дня, но сам банкир боится проведать Корину. Разглядев на спине у Геральта два острых меча, Рудольф сразу понимает что перед ним стоит ведьмак, по этой причине, на вопрос “Можно ли заглянуть в дом”, он отвечает положительно, так как ведьмаки разбираются во всяких странных штуках.
Заходим в помещение, где вы сразу сможете услышать жутковатый детский смех, а так же женский голос, судя по словам, обладательница которого находится в беде. Поднимаемся на второй этаж, где в спальне нам на глаза попадается странная фигурка ребенка, нависающая над сновидицей. Заметив ведьмака она сразу ретируется под кровать, откуда пропадает без следа.
Попытки разбудить Корину не к чему не приводят, но ведьмак замечает, что сновидица то и дело произносит слова “Кукла” и “Чердак”, наверное они то нам и пригодятся, что бы разобраться в том, что тут происходит. Конечно же первая точка поиска это чердак, лестницу на который находим в соседней комнатушке. Поднявшись, обнаруживаем, что дальнейшим поискам мешает стеллаж, перегородивший дорогу к другой части чердака, помогаем ему продвинуться при помощи знака Аард.
Внутри, при помощи ведьмачьего чутья, обнаруживаем рисунок колыбели и тряпичную куклу.
Головоломка складывается, спустившись обратно в спальню, заходим в небольшую комнатушку, где обнаруживаем детскую кроватку. Если положить куклу на нее, то дверь ведущая в спальню закроется, так же на ней появится следующая подсказка – рисунок печи (Пока вы не найдете подсказку дверь открыть не сможете).
Эту самую печку можно найти в подвале дома, вход в который, находится на первом этаже в виде люка, открыв его попадаем в нужное вам место.
Последствия выбора в разговоре с девочкой
При осмотре той самой печки к вам на встречу выходит миленькая девочка-прибожек по имени Сара. Она очень рада новому знакомому, который по ее мнению испугался ее внезапным появлением. Узнаем у девочки, зачем же она издевается на женщиной в спальне? В свою очередь прибожек расскажет что она так играет, ей очень нравится заставлять людей видеть кошмары во сне, а еще больше нравиться эти кошмары видеть самой. Ее жертвы явно не испытывают таких же ощущений. То что этот дом принадлежит не ей, девочку совсем не интересует и прекращать свои проделки она не имеет ни малейшего желания. Именно поэтому вам предстоит сделать выбор, у которого будут последствия в конце миссии:
1. “Давай договоримся” – Ведьмак предложит сделку девочке, при которой он не рассказывает о прибожке банкиру, говоря что не смог справится с проклятьем что позволит ей дальше тут жить и проказничать, а девочка в свою очередь прекратить насылать кошмары на Корину. Прибожек согласится и разбудит сновидицу. Так же, в дальнейшем, на доске объявлений вы сможете обнаружить еще одно задание, связанное с данным домом (Дом с привидениями).
2. “Тогда я сам тебя выселю” – девочка придет в бешенство, обзывая Геральта разными ругательствами и не захочет убираться из дома самовольно. К счастью ведьмак знает способ борьбы с такими существами, они не выдерживают запах горящего лопуха. Это растение вы сможете приобрести в лавке у травника, расположенной неподалеку. Достав лопух, приносим его к печке и поджигаем при момощи знака Игни. Послышатся излюбленные прибожком ругательства, после чего она покинет дом, а Корина придет в чувства. Возможность появления доп. квеста пропадет.
Работа онейромантки. Последствия разговора с банкиром
Поднимаемся к сновидице, она уже начинает приходить в себя после кошмарных снов. Сказав что вы от Трисс и немного описав произошедшее в этом доме (то как вы ее спасли), Корина поблагодарит вас, спрашивая чем в свою очередь может быть полезна она, на что ведьмак скажет, что он пришел к ней именно из-за ее таланта. В данный момент сновидица не сможет помочь Геральту, так как ей нужно стереть следы прошлых сновидений и попросит ведьмака придти чуть позже в корчму под названием “Золотой Осетр”.
При выходе из дома с вами заговорит тот самый банкир, его очень интересует судьба дома и тут у нас снова появляется выбор несущий разные последствия:
1. Если вы пошли на компромисс с девочкой то будет два варианта:
Сказать что не способны снять проклятье – Банкир смириться с этим, он в принципе и так богат, так что судьба дома его сильно не расстроит, в ближайшем будущем он продаст дом.
Сказать правду о прибожке – Рудольф перепродаст дом. Так же вы сможете повстречать Сару на шабаше, выполняя миссию Лысая гора.
2. Если вы прогнали Сару – Банкир пообещает вам вознаграждение, получить его вы сможете в процессе выполнения задания “Несвободный Новиград”. В этом случае Сара вам так же повстречается на шабаше.
Можно сразу направиться в корчму, на втором этаже которой, в одной из комнат нам и посчастливится стать свидетелем работы онейромантки.
В процессе подготовки вам будут заданы вопросы, которые служат в основном для того, чтобы игрок немного проникся историей Геральта, узнал некоторые подробности взаимоотношения с Цири и другими персонажами, Отвечая на вопросы в зависимости от того, что как вы думаете ведьмак должен скрыть, переходим к самому обряду. Ведьмак ложится на кровать и засыпает под монотонное вязание Корины. Во сне он увидит небольшой отрывок с участием ласточки и его старого знакомого Лютика. Это позволит определить следующую цель поиска – Лютика, который в недавнем прошлом получил в наследство местный бордель “Шалфей и розмарин”. (Следующее задание Список блудниц)
Источник
Связанные задания: Главное задание: Костры Новиграда, Главное задание: Список блудниц
Места: Новиград; Дом Рудольфа де Йонкер, Таверна «Золотой осетр»
Персонажи: Рудольф де Йонкер, Корина Тилли, Сара
Враги: Нет
Задача: найти сновидящую в старом доме.
Вы пытаетесь найти контакт Трисс – Коррин Тилли, которая живет в арендованном жилье недалеко на восток вдоль канала от склада Брандона. Поверните налево у старой телеги, поднимитесь по каменным ступеням и остановитесь, чтобы поговорить с Рудольфом де Йонкер. Это хозяин дома. Этот модник подтверждает, что Коррин находится внутри дома, но здание было захвачено призраком – перемещением мебели, хихиканьем в ночи и неприятным подарком в гостиной. Заметив ваши мечи, он впускает вас, когда вы просите его.
Прислушайтесь к звукам Коррин, доносящимся сверху. Она подняла голову как раз вовремя, чтобы увидеть, как пепельно-серый ребенок убегает прочь, а Коррин лежит на кровати, по-видимому, не в силах проснуться. Она бормочет что-то о чердаке.
Задачи: Обыскать чердак. Возьмите куклу. Положите куклу в кроватку.
Поднимитесь на затхлый чердак по лестнице, пока Коррин ругает невидимого ребенка из своего собственного кошмара. Используйте знак Аард, чтобы сломать доски, блокирующие вход в кладовую, где лежат два предмета. Возьмите их и прочтите записку. Вы понимаете, что белокожий ребенок хочет, чтобы ее кукла была в кроватке. Вернитесь в спальню Коррин, зайдите в маленькую боковую комнату рядом с этой комнатой и положите куклу в кроватку. Мгновение спустя вас звучит громкий хлопок.
Предметы для заданий: Рисунок колыбели, Тряпичная кукла
Задачи: Узнайте, почему дверь захлопнулась. Осмотрите духовку.
Дверь за вами захлопнулась. К нему прикреплен еще один детский рисунок; это духовка и почерневшая решетка. Где вы видел духовку? Спуститесь вниз и откройте люк в подвал из комнаты, прилегающей к входу. Внизу лестницы находится духовка. Подойдите к нему, и ваш «призрак» высунет ей голову. Это прибожек по имени Сара.
Поговорите с Сарой, убедив её, что мучить Коррин не является хорошим поступком, и когда она начинает немного нервничать, когда вы просите её уйти, у вас есть важный выбор. Можете:
Скажите ей «давай договоримся» и разрешите ей остаться в доме. Сара в восторге и говорит, что немедленно разбудит Коррин.
Скажите ей: «тогда придется тебя выгнать», и угрожайте выселить её с помощью запаха лопуха, если она не прекратит свои дурные поступки. Если у вас есть лопух (ингредиент), то можете использовать его. Если нет, то вам нужно найти торговца травами (например, Умник, с которым вы встречались ранее). Поместите лопух в духовку и сожгите его: Сара выводит Коррин из её ступора, но вы ей не нравитесь.
Сара должна остаться или уйти?
Вы ясно объяснили свои намерения Саре, но решение будет принято необратимо, как только вы выйдете из дома и поговорите с Рудольфом (см. ниже). Этот выбор влияет на разговор во время Главное задание: Лысая Гора.
ЦЕЛЬ: Поговорить со сновидящей.
Коррин Тилли проснулась от своего кошмара. Вы объясняете, как она попала под проклятие Сары, и она благодарна, что вы её разбудили. Очистив голову в таверне «Золотой осетр» (где она снимает комнату), она будет рада помочь вам.
Время уходить. По пути Рудольф де Йонкер останавливает вас, требуя ответов относительно своего призрака. Это возможность помочь или помешать Саре. Можете:
Скажите Рудольфу, что в доме по-прежнему водятся привидения (и солгать, что он обитаем). Вы снова встретите счастливую Сару в Главное задание: Сквозь время и пространство .
Скажите Рудольфу, почему в дом «водятся привидения» (и сказать, что это работа прибожка). Вы снова встретите разгневанную Сару в Главное задание: Лысая Гора.
Лютик и ласточка
Цель: встретить Коррину в таверна «Золотой осетр».
Следуйте по каналу на запад, затем двигайтесь на север через рынок и короткий переулок, а затем снова на запад в сторону таверны «Золотой осетр». Вы здесь не для веселья. Поднимитесь наверх и найдите Коррину в её комнате снов. Согласитесь начать свой управляемый сон. Вы можете рассказать Коррине так много (или так мало), как вам нравится, из следующих воспоминаний:
- Вы помните, когда вы и Цирилла впервые встретились.
- Вы тренировали её в Каэр Морхене
- Однажды вы спасли ей жизнь.
- Она была там.
Далее можете сообщить столько, сколько пожелаете, о способностях Цириллы:
- Цирилла – это дитя Старшей Крови.
- Цири называют повелительницей пространства и времени.
- У нее были проблемы с контролем своих способностей.
Незадолго до своего сна вы говорите Коррине, что Цирилла, должно быть, пыталась найти кого-то. Количество секретов, которые вы открываете Коррине, не имеет значения, и можете выбрать либо Лютика, либо Йеннифэр и Трисс, чтобы повлиять на ваш сон. Конечный результат тот же самый:
Вы видите поэта с птицей (ласточкой) и понимаете, что Цирилла связалась с Лютиком. Проснувшись, вы говорите об этом Коррине, которая (очевидно) знает о нем. Этот квест теперь завершается.
Источник
Сновидящие, к числу самых сильных из которых относится и Корина, способны во время своих видений узреть как прошлое, так и будущее, причем часто обнаруживают такие вещи, которые скрыты от глаз ведьм и чародеев. Девушка – единственная ниточка, которая способна привести нашего героя к Цири.
Корина Тилли
Конечно, Геральт знаком со многими чародеями и прочими темными личностями, которых «взяли на карандаш» Охотники на колдуний. Тем не менее, обратиться к онейромантке сам бы он вряд ли догадался. Это советует сделать Трисс Меригольд, которая к тому же дает Корине хорошую рекомендацию.
Найти девушку можно в заброшенном доме рядом с рынком на площади Иерарха. Она занята важным делом – пытается узнать тайну этого особняка, в котором, согласно подозрениям, завелась нечистая сила. Об этом нам поведает Рудольф де Йонкер, богатый банкир, выкупивший дом за бесценок и собирающийся отремонтировать его и использовать в качестве собственной резиденции.
Но не тут-то было: жить в этом доме невозможно, так как постоянно происходят разные странности – двери открываются и закрываются сами собой, пропадают и появляются оставленные предметы, иногда раздаются ехидные смешки и злобный шепот. Рудольф предложит Геральту взяться за это дело, так как ведьмаки умеют снимать проклятия и вообще большие знатки разной нечисти.
На втором этаже мы обнаружим саму Корину Тилли, которая мечется в кошмарном бреду и не может проснуться. В момент появления ведьмак заметит прибожка, который спрячется. Попытки разбудить девушку тщетны, поэтому придется действовать по наитию, пользуясь ведьмачьим чутьем.
На чердаке есть потайная комната, вход в который можно освободить, использовав знак Аард. Там мы найдем рисунок с изображением колыбели и тряпичную куклу.
Спустившись вниз, нужно положить куклу в колыбель. Дверь захлопнется, но на ней можно найти лист бумаги с изображением печи, которая расположена в подвале.
Сара
Из печи вылезет сам прибожек женского пола, которую зовут Сара. Согласно канонам жанра, появляется она с резким звуком, что может напугать игрока. В диалоге выяснится, что в доме нет никакой нечистой силы и на нем не лежит проклятье. А все странности, которые здесь происходят – «невинные шалости» самой Сары. То, что Корина не может проснуться и страдает от кошмаров – тоже ее проказы. Злого умысла прибожек не имеет, просто это кажется ей забавным, так как «тетя смешно кричит во сне».
Во время диалога можно договориться с Сарой по-хорошему. Она расколдует Корину и позволит ей закончить контракт, а онейромантка подскажет Геральту, как поступить дальше в поисках Цириллы. Более того: девушка и прибожек подружатся и поселятся вдвоем в этом заброшенном доме, начав наводить порядок. Рудольф де Йонкер откажется заселяться в дом из-за проклятия, так как Геральт расскажет ему, что ведьмаки не всесильны и не со всяким проклятием могут совладать. Задание будет провалено. Сару и Корину можно будет застать в доме, посетив его случайно или проходя последующие задания.
Однако это не единственный способ решить проблему: можно собрать или купить у травника лист лопуха, с помощью которого прогнать прибожка из дома. Корина избавится от кошмара и так же поможет ведьмаку. Рудольф де Йонкер, хотя и выставит дом на продажу, не найдет покупателя, поэтому комиссионных и какой-либо другой награды Геральт не получит. Сама же Сара отправится жить к Ивасику на Кривоуховы Топи. Встретить их вместе можно будет во время прохождения квеста «Лысая Гора».
В итоге, так как Сара – эпизодический персонаж, принятое игроком решение не затрагивает основную сюжетную линию. Конечно, лучше прибожкам держаться вместе, так как их осталось мало. И с этой точки зрения более рационально отправить ее к Ивасику. С другой стороны, прибожек – хранитель домашнего очага, а в заброшенном приюте на Кривоуховых Топях или крохотной землянке Ивасика хранить особо-то и нечего. Да и остаться жить в роскошном особняке вместе с новой подругой в лице Корины Тилли – не самый плохой вариант для этого существа.
Источник
Полное прохождение сюжетной линии дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино»
Полезные гайды по игре
Прохождение
- Что нужно знать перед началом «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Прохождение «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Все концовки «Ведьмак 3: Кровь и вино»
Квесты
- Как поговорить с Плотвой в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Как подтвердить все добродетели в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
Броня
- Лучшая броня в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Где найти броню школы Мантикоры в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Где найти гроссмейстерскую броню Школы Кота в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Где найти гроссмейстерскую броню школы Волка в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Где найти гроссмейстерскую броню школы Медведя в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Где найти гроссмейстерскую броню школы Грифона в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
Прочее
- Мутации в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
- Эротическая сцена в «Ведьмак 3: Кровь и вино»
Примечание: поскольку данная игра имеет нелинейную структуру, в материале описан один из возможных вариантов прохождения.
Посольство из Винного Края
Как и предыдущее дополнение, «Кровь и вино» берет свое начало с доски объявлений. Ознакомившись с полученной информацией, отправляемся в деревню Дебря, дабы обговорить предстоящую работу лично с заказчиком. После обсуждения дела, как выяснится, с давними знакомыми Геральта, на поселок нападут бандиты, атаку которых нам предстоит отбить. Расправившись с неприятелями, седлаем коня и отправляемся в Туссент.
Бестия из Туссента
Прибыв на территорию Туссента, мы тут же столкнемся с первым боссом дополнения — великаном. Чудище достаточно неповоротливое и не особо крепкое, однако Геральт удары гигантской колотушкой выдерживает с трудом. Посему активно используем Квен и стараемся заходить великану сбоку. После того, как монстр будет повержен, следуем за Мильтоном к берегу. Оказавшись на месте, используем ведьмачье чутье и находим множество следов недалеко от воды, которые приводят нас к захламленному берегу. Отражаем атаки трупоедов, изучаем разбросанные повсюду улики, после чего ныряем в воду, где у рыболовной сети находим платок. Сообщив о своих находках Милтону, отправляемся в ближайшую корчму. Полученная там информация приводит нас в поместье Корво Бьянко. Оказавшись у входа в подвал, изучаем в личном бестиарии информацию о бруксе, а затем спускаемся вниз, где ведьмачьим чутьем изучаем растерзанные тела, продвигаясь попутно вперед. В конечном итоге, мы столкнемся с очередным боссом и на сей раз более опасным. Брукса пробить блок Геральта не может, однако свои относительно слабые удары она компенсирует маскировкой и впечатляющей скоростью. Лучше всего атаковать ее либо до, либо после проведения ею крика. В остальных случаях действуем на свой страх и риск. Успешно ликвидировав монстра, начинаем изучение трупа, после чего отправляемся к Пальмерину.
В результате определенных обстоятельств Геральт становится участником некоего турнира, где ему требуется победить очередного монстра — шарлея. Зверь достаточно быстрый и сильный, однако не лишен слабого места — мохнатого пуза, которое открывается для атаки в тот момент, когда чудище сталкивается лбом с ограждением арены. Так что пользуемся Квеном и всегда стараемся держаться возле стен. Бить босса можно и между его ударами, однако урон в таком случае будет не самым большим. После победы над шарлеем даруем ему помилование, а затем отправляемся на разговор с княгиней.
Дальнейшие невероятные события привели к тому, что Геральт должен принять участие в традиционной туссентской забаве. Цель: при помощи подсказок отыскать спрятавшегося в саду рыцаря, переодетого в зайца. Мы же должны найти две подсказки: одна спрятана в роге «единорога», а другая — в фарфоровой рыбке. Первым делом ступаем к коню. После того, как зверь убежит, активируем ведьмачье чутье и находим на пикнике недалеко яблоко, которое и подносим «единорогу». Отыскав первую подсказку, отправляемся к озеру. Ныряем под воду и обыскиваем привязанные цепью фарфоровые рыбки, одна из которых вскоре запустит кат-сцену, где Геральт собственноручно добудет нужную подсказку. Соединив, в конечном итоге, все собранные подсказки, мы вскоре выходим на след загадочного убийцы.
По следу…
Очередной квест — очередной босс. Правда, на этот раз битва будет не совсем полноценной, ибо в случае нашего поражения игра спокойно продолжит повествование.
Отзвук
Упустив Бестию из Туссента, нам необходимо во чтобы то ни стало вновь ее отыскать. Помочь в этом может наш старый приятель Регис, который уже предложил встретиться в своей резиденции на кладбище. Прибыв на место, обнаруживаем, что дверь в здание оказывается запертой, посему нам требуется отыскать другой путь. Находится он чуть правее поместья, в могиле (обозначен на карте как грот чудовища). Спустившись в катакомбы, встречаем там Региса, который поручает нам задание: добраться до логова вихта и выудить у него немного слюны, дабы создать зелье «Отзвук». Прибыв на место, активируем ведьмачье чутье и начинаем исследовать здание. После осмотра первого этажа спускаемся в подвал, где изучаем содержимое котла. Далее прячемся в шкафу, что стоит в углу возле входа в помещение, и дожидаемся прибытия монстра. После того, как пришедшее чудище начнет приготовление своего обеда, нам будет предложен выбор: напасть или попытаться снять проклятие. Выбрав второй вариант, усаживаемся с вихтой за стол, где события вновь примут разветвленный характер: предложив есть пищу руками, проклятие с монстра будет снято, однако, решив, к примеру, поменяться ложками, вихту уже придется убить (битва с боссом является дополнительной задачей). Впрочем, вне зависимости от нашего решения, мы получим искомый образец слюны.
После разговора с Регисом мы отправимся к башне Тесхам Мутна, где нам потребуется провести некое опасное мероприятие. Проследовав за нашим приятелем к просторной пыточной камере, расставляем приманки и ожидаем прибытия целой стаи трупоедов. Врагов будет много, однако некоторых из них, вроде паршивцев и гнильцов, можно использовать как мины-ловушки, доводя их до состояния самоуничтожения в толпе остальных чудищ. Убивая таким образом монстров, заполняем шкалу до максимума, после чего спокойно беседуем с Регисом.
Логово Бестии
Увиденный в предыдущем квесте сон Геральта приводит нас в город, а именно – к местному чистильщику обуви. Первым делом защищаем незадачливого предпринимателя от нападения недовольных горожан, после чего выведываем у него необходимую нам информацию. Сделать это можно двумя путями: либо заплатив 500 монет (будет предложен торг), либо воспользовавшись Аксием. Получив нужные сведения, следуем за Регисом к дому-мастерской. Внутри поднимаемся на второй этаж, где находим две записки: одну в кувшине, что стоит между двумя ящиками справа, а другую на столике в небольшой каморке, находящейся позади кровати.
Вино – это святое
Обнаружив важные улики в убежище Бестии, отправляемся на встречу с Анной-Генриеттой. В результате определенных событий мы в компании с княгиней и ее капитаном должны отправиться на винодельню Кастель Равелло, попутно защитив несчастных фермеров от нападения пантер. Добравшись до места, следуем за Анной-Генриеттой в погреб, где нам потребуется отыскать особый сорт вина – Сангреаль урожая 1269 года. Бочки с нужным алкоголем обнаруживаем на втором этаже, у левой стены относительно входа в погреб. На месте простукиваем каждую из бочек, после чего шпунтуем их и дожидаемся вердикта княгини касательно соответствия вина. В следующий миг мы окажемся сразу же посреди ожесточенного боя с бандитами, одолев которых мы получим новые улики в деле Бестии.
Дворянин из Цинтры
Добытые в предыдущем задании улики привели к тому, что Геральт в компании Анны-Генриетты должен отыскать на приеме элитного клуба «Мандрагора» очередного участника заговора. Первым делом отправляемся к местному портному, дабы приобрести соответствующий наряд. Переодевшись, ступаем в переулок на встречу с княгиней, а затем идем к территории поместья, где проходит прием. Оказавшись на месте, спускаемся по лестнице и ступаем к левому строению, где в одной из палат обнаруживаем обнаженную девушку (попутно можно поучаствовать в забаве с холстом и красками). После разговора с ней следуем к столам с едой, что чуть правее от главной лестницы, а затем, используя ведьмачье чутье, идем по запаху духов к черному входу правого здания. Дальнейшие события привели к тому, что Геральт должен в спешном порядке забраться на этаж выше, используя балконы и деревянные лестницы. В конечном итоге, мы окажемся в спальне хозяйки поместья. С помощью ведьмачьего зрения изучаем следующие улики в помещении: разбитое зеркало и кровавый след возле кровати; цепочку, шкатулку и драгоценный камень на столике; след крови и сломанный светильник у открытого окна; ожерелье на столике недалеко от окна; разлитые чернила на комоде, порванный холст картины и окровавленный нож у второй двери.
Штурм Дун Тынне
Теперь, когда предполагаемые зачинщики обнаружены, Геральт отправляется на штурм крепости Дун Тынне. С наступлением полуночи ступаем на встречу с Дамьеном и его свитой, после чего идем к замку. Оказавшись на месте, пробиваемся вперед и попутно разбираемся с многочисленными стражниками, среди которых окажется хозяин здешней земли по имени Родерик. Помогаем ему перевязать рану, а после продолжаем двигаться к крепости.
Долгая ночь
В результате последних событий Туссент переживает массированное нападение вампиров. Первым делом разбираемся с бруксой, после чего выбираем один из двух предложенных вариантов решения назревшего конфликта: либо мы пытаемся договориться со злодеем, либо отправляемся к нему на бой. Выбрав мирный способ, следуем за Регисом, попутно расправляясь со встречными вампирами. Добравшись до места гибели стражников, находим с помощью ведьмачьего чутья следы и идем по ним. В конечном итоге, мы доберемся до Дамьена, выведаем у него местоположение заключенной и вскоре окажемся у детской комнаты. В помещении изучаем различные игрушки и подбираем со стола ежедневник. Далее осматриваем запертый шкаф, а ключ от него находим за картиной, что весит позади на стене.
Давным-давно…
Обнаруженная в шкафу находка переместила Геральта в иллюзорный мир детских сказок, где ему необходимо отыскать Сианну. Ступаем по дорожке из желтого кирпича до тех пор, пока не наткнемся на избушку Злой Ведьмы, с которой предстоит сразиться. Оседлав метлу, старуха начнет поливать нас с высоты желтым варевом из чана. В момент, когда она, совершив рывок, приблизиться к нам, сшибаем ее Аардом и стремительно атакуем. Если не попасться под ее оглушающий удар котлом, ведьма больше не взлетит. В противном случае, придется не только вновь сажать ее на землю, но и отбивать атаки пантер и цветков-убийц. Разобравшись со Злой Ведьмой, мы, наконец, находим девушку и попутно получаем новую глобальную задачу миссии – вернуться в реальный мир. Сделать это можно, если раздобыть три волшебных боба. Информацию о их местонахождении получаем у Оськи, которого сначала придется защитить от стаи волков.
Итак, первый боб находим в башне Рапунцель. Забравшись по деревянным конструкциям наверх, убиваем появившегося призрака и подбираем с кровати искомую вещь. Второй боб обнаруживаем у домика трех поросят. Сносим его Аардом, разбираемся со свиньями и забираем из шкатулки боб. Последний находим у дома Красной Шапочки. Сначала беседуем с Большим злым волком, а затем ныряем в колодец за красной мантией и возвращаемся обратно к зверю, с которым вступаем в бой. Победив его, мы получим последний волшебный боб. К слову, между поисками крайне желательно заглянуть к Девочке со спичками (отмечена на карте) и выкупить у нее красную ленточку за 500 крон (также можно попытаться выиграть ее в карты). Собрав все три волшебных боба, отправляемся к поляне и сажаем их в землю, после чего сражаемся с очередным боссом – Великаном из-за Туч. По своим ударам противник напоминает самого первого босса дополнения, а его слабостью являются наэлектризованные груды металла, задев которые, монстр на некоторое время будет обездвижен. После победы появится возможность переспать с Сианной. Для этого нужно лишь просто дать свое согласие в диалоге. Далее добираемся до колодца, прыгнув в который мы, наконец, выберемся из мира иллюзий.
Тесхам Мутна
На сей раз Геральту предстоит взять реванш и вновь столкнуться в Бестией из Туссента. Как и подобает финальному боссу, злодей весьма силен, да к тому же имеет аж три стадии. Первая ничего примечательного из себя не представляет: атакуем вампира либо во время его комбинаций ударов, либо сразу после их завершения. На второй стадии самым опасным приемом босса является поток летучих мышей, увернуться от которых можно лишь находясь на очень большом расстоянии от него. Атаковать же Бестию в данной стадии нужно в тот момент, когда он спикирует вниз. Третья фаза протекает наименее болезненно: оказавшись в галлюцинации, необходимо лишь поразить три пульсирующих комка плоти, попутно отбиваясь от атак клонов вампира. Как только приход прекратится, быстро добиваем Бестию парой ударов меча.
Церемония
После уничтожения Бестии из Туссента Геральта ожидает торжественная церемония награждения. Тем не менее, у героя остались некоторые нерешенные вопросы, посему отправляемся на разговор с чистильщиком обуви. Выведав у него некоторые подробности, ступаем к ночлежке нищих, где в кулачном бою отбиваемся от бандитов. Далее отправляемся в дворцовую башню на разговор с Сианной, а затем ступаем к Дамьену. Сообщаем ему о личности пятой жертвы Бестии, после чего идем на церемонию. Получив награду в 5000 крон и статус героя Туссента, информируем княгиню о пятой жертве, после чего начнется суд, где мы должны решить судьбу Сианны. Выбираем обвинительный вариант и наблюдаем трагичные последствия своего решения. В следующей сцене беседуем с торговкой цветов и отправляемся на могилу с букетом. Спустя еще некоторое время мирно беседуем с Регисом, после чего, надев специальные маску и перчатки, идем собирать корни мандрагоры. Далее вступаем в короткую схватку с низшими вампирами и, вернувшись на опушку, продолжаем посиделки со старым другом. Игра пройдена.
Источник