Прохождение игры сибирия 2 коридор снов
ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ
Note: под термином “говорим” подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.
Вагон.
Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.
Платформа.
Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг – угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.
Магазин.
Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата (“small key”), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты (“coins”). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты (“sugar candy”), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает “fish candy”. Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались.
Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням “sugar candy” на “gate key”, идем к воротам, открываем, спускаемся в город.
Город.
Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки – братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем – нет топлива, берем пустую канистру (“empty can”). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем – бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным – юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную “jerry can”. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.
Платформа.
Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.
Вагон.
Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.
Город.
Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.
Магазин.
Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду (“winter cloth”), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.
Окрестности монастыря.
Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.
Город.
Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон (“token”), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу (“shroud”), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем “hans’ shroud”, идем к монастырю.
Окрестности монастыря.
Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему “silver birdcall” – монах уходит. Забираем одежду (“monks habit”) и уверенным шагом прорываемся в монастырь.
Монастырь.
Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток (“scroll”) и линзу с мамонтом (“stained-glass mammoth”). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку “brush” и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку (“youkol relic”) и книгу (“brother’s alexey book”), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы (“shears”), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения (“herbs and bramblers”) и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек (“box of matches”).
Делаем лечебную свечу (“herbal candle”). Для этого:
1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.
Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем “ornate key”, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.
Вагон.
Говорим с Гансом, забираем у него “mechanical heart” и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.
Кабак Циркуса.
Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.
1 Лошадь (слева) – в центральное гнездо.
2 Лошадь – в правое гнездо.
3 Лошадь – в левое гнездо.
4 Лошадь – в правое гнездо.
Крутим еще раз – аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.
Платформа.
Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.
ЧАСТЬ 2: ТУНДРА
Берег реки.
Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост (“branches”), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу (“offering”) и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.
Дом егеря.
Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству (“the fisherman’s guide”), матрешку (“russian doll”) и топор (“hatcher”). На кухонном столе берем корзину для рыбы (“fish tank”). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу – сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу (“orange salmon”). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки (“rope with plate”). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья – упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.
3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх
Радарная станция.
Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.
Поезд.
Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж (“plan of the train”) и масленку (“oil dispenser”). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.
ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ
Поезд.
Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него “gauze blanket” и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож (“ivory knife”), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.
Деревня.
Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога (“reindeer antlers”) из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи (“leather strip”) и делаем рогатку (“slingshot”). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску (“youkol mask”) с полки, и совиную зазывалку (“prayer wheel”) за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку (“cork bung”) и пустую фляжку (“empty flask”). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем “flask full of water” и идем вниз. Из загона с юками забираем кость (“fishbone”) и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево – находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.
Охота за фруктом.
Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты (“dream fruit”) у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.
Воспоминания Ганса.
Идем вперед, забираем фигурку мамонта (“mammoth doll”), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время – 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака (“attic key”). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.
Деревня.
Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем – тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними – наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ (“voralberg key”), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).
1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.
3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.
4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.
5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.
6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.
7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.
8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.
Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.
Льдина.
Сходим на берег. Находим рог (“narwhal task”), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин – брат Бургов – и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.
Ковчег.
Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк (“ivory hook”), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.
ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA
Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон (“youkol medallion”), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами (“stone plate”). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок (“syberia flower”), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень – 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико – бутылка с песком переворачивается, и мы получаем “ivory key”, берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:
верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.
Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.
Смотрим фильму, плачем от счастья.
КОНЕЦ
Источник
- Комментарии
- Форум
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
1969
18.02.2021 12:18 от
drugCyberpunk 2077
5035
18.02.2021 12:17 от
SommersbiNINJA GAIDEN SIGMA 2
625
18.02.2021 12:15 от
LeGaToФильмы (часть 3)
27564
18.02.2021 12:04 от
OzuNintendo Switch
6040
18.02.2021 11:01 от
albedo
В 2004 году вышло продолжение игры Сибирь. Siberia 2 была доступна владельцам PC, PS2, Xbox. Продолжение серии обладало всеми достоинствами, за которые поклонники полюбили первую часть – оригинальным и интересным сюжетом, увлекательными головоломками, красивыми и разнообразными локациями.
Основная информация
В игре Сибирь 2 Кейт Уолкер отправляется на поиски легендарных сибирских мамонтов. Вместе со своим напарником Гансом Форальбергом они окажутся в самом сердце забытой вселенной. Чтобы дойти до финала, героине придется столкнуться с множеством трудностей и опасностей.
Дополнительная информация. На полное прохождение игры Сибирь 2 игрокам потребуется потратить около 14 часов (с подробным исследованием локаций).
Сибирь 2 – прохождение в картинках (на русском языке)
События, происходящие во второй части игры, разбиты на 10 глав, каждая из которых представляет собой очень большой квест.
Глава 1: Добыча угля
После вступительного ролика нужно поговорить с Гансом – он отправит Кейт к машинисту Оскару. В магазине на перроне вокзала надо познакомиться и поговорить с полковником Емельяновым. Затем героиня спускается и видит Оскара, а за ним – ящик с колесом и рычагом. С их помощью придется завести поезд. Для этого надо покрутить колесо и нажать на рычаг.
Важно! Здесь и далее «поговорить» означает продолжать беседу с собеседником, пока он не перестанет отвечать.
Теперь Оскар скажет, что поезду нужен уголь. Справа от магазина есть дозатор угля. Можно дернуть на нем рычаг, но ничего не произойдет. Кейт идет по перрону вверх экрана и видит запертые ворота. Ключи можно попросить у Емельянова, но он их потерял. Теперь нужно вернуться к дозатору – внизу играет маленькая девочка Малька, готовая вернуть ключ за леденцы.
В магазине надо забрать ключ рядом со сломанным автоматом и подойти к трем работающим. Из правого с помощью ключа достать монету и переместить ее в левый. Достать леденцы и забрать монету. Также достать конфеты из среднего аппарата.
Когда девочка отдаст ключ, можно идти к воротам. За ними находится генератор, но в нем нет бензина. С канистрой нужно идти в сторону забора, за которым видны клубы дыма. Хозяин заведения откажется помочь. Тогда нужно попасть внутрь через дырку в заборе.
Внутри надо открыть клетку и, пока хозяин ловит зверя, подменить свою канистру на полную. Кейт запускает генератор и засыпает уголь. Поезд может ехать.
Глава 2: Монастырь
После ролика начинается следующая глава игры Сибирия 2 – прохождение Монастыря заключается в спасении Ганса. Внизу надо поговорить с Малькой. Она скажет, что Ганс ушел в кабаре Цукермана. Там ему стало плохо, и помочь смогут только в монастыре, а для этого нужна холстина.
Она лежит в ящике, но жетон от него есть у Мальки. Надо поговорить с ней, пока она его не отдаст. Теперь можно взять холстину, в поезде положить на лицо Ганса, затем забрать и вернуться к мосту. Кейт потребуется теплая одежда. Ее можно взять на чердаке, который откроет Емельянов. Переоденется героиня в туалете рядом с вагоном.
Теперь надо пройти мимо ворот монастыря к ручью. Монах скажет, что нужно дернуть за цепочку у ворот. Но Кейт все равно не пускают. Монах у реки говорит о том, что мечтает увидеть полярную сову. Емельянов даст несколько манков. Их надо дать монаху. На звук прилетит сова, и он убежит за ней. Кейт переодевается в рясу, и может зайти в монастырь. Здесь надо попасть в часовню на главной площади и дать холстину настоятелю. Ганса перенесут сюда.
Часть 3: Побег из монастыря
В келье, поговорив с Гансом, Кейт узнает, что спасти его может монах Алексий Туканов. На выходе знакомый монах говорит, что тот уже умер, дает письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта. По пути в часовню на площади у ведра надо взять щетку. На одной из фресок Кейт щеткой почистит книгу – появятся крест и точки.
Героиня отправляется в библиотеку. Здесь крест на полу и свечи на потолке напоминают узор на фреске. Шестом следует зажечь свечи в нужной последовательности, и тогда на втором этаже откроется окно, в которое надо вставить стекло с мамонтом.
Кейт нажмет на ставни по часовой стрелке, и луч укажет на медальон. При нажатии на него откроется тайник. В дневнике Туканова говорится, что для лечения нужна ежевика. Надо найти ее на кладбище и вернуться к лифту – рядом с ним стоит аппарат по производству свечей. Сделать свечу можно так:
- Раздуть огонь.
- Открыть формочку.
- Положить в нее фитиль.
- Закрыть формочку.
- Нажать на кран.
- Достать свечу.
Свечу нужно зажечь в келье Ганса – ему станет лучше, но настоятель не хочет его отпускать. В стене есть пролом, через который можно уйти. У алтаря Кейт берет ключ и открывает дверь в звонницу. Надо ударить в колокола, и, пока путь свободен, в гробу с Гансом уехать через пролом вниз.
Часть 4: Ремонт Лошадок
Ганс дает механическое сердце, которое надо поставить на центральный штырь лошадей в кабаре. Покрутить его надо так, чтобы лошадь на шкале переместилась в крайнее правое положение. Теперь нужно запустить лошадей в такой последовательности:
- Левый нижний сектор – шатун в среднее отверстие.
- Левый верхний – в правое.
- Правый верхний – в левое.
- Правый нижний – в правое.
Когда героиня нажмет на центральный штырь, механизм заработает. В это время поезд уедет. Догонять его придется на дрезине, а в качестве рабочей силы использовать животное юки из дома Бугровых.
Интересная информация. На столе в доме есть газета, в которой написано о смерти Елены Романской – певицы из первой части игры.
Догнать поезд не получится – перед дрезиной обрушится мост.
Часть 5: Возвращение в поезд
Через лес надо перебраться в дом на другой стороне реки. Нужно покормить юки рыбой, и пока животное занято, бобер перегрызет дерево. По нему Кейт пересечет реку. От медведя предстоит избавиться с помощью оранжевого лосося. Для этого на кухне следует взять сачок и отправиться к реке. Там есть удочка и блесна. Начинается рыбалка.
Когда медведь уйдет, можно будет идти дальше. У подвесного моста надо срубить веревку, привязать к сломанному дереву и попасть на другую сторону. Затем добраться до скалы и залезть по ней наверх.
Наверху разбившийся самолет, а на дереве катапультировавшийся пилот. Разбудить его надо с помощью настройки частот в его наушниках. Делается это без логики, пока на панели управления не появится 4 цифры.
Далее надо подняться на вышку и настроить радар. Внизу под навесом тумблерами выставить частоту «0328», и пилот очнется. С помощью летчика Кейт катапультируется к поезду. В сугробе лежит Оскар, которого надо смазать. В вагоне есть схема поезда и масленка. Ее надо отдать Оскару. Теперь требуется отцепить застрявший вагон. На полу в нем расположен люк. Кейт звонит с мобильного телефона Оскару, и он открывает люк. Чтобы поезд был готов к движению, надо правильно выставить штыри.
Часть 6: Шаманка
Дорогу занесло, и надо пешком попасть на холм. Но неожиданно появляется Бугров. В результате потасовки Кейт падает вниз.
Когда она очнется, ей придется выйти из комнаты. Великий Дух скажет, что Ганс сейчас у шаманки. Кейт идет направо и видит большие барабанные палки, которые преграждают путь. Придется сбить одну из подтаявших сосулек.
В правом нижнем углу героиня подбирает ремешок. Возле дома Духа надо подобрать оленьи рога – теперь у Кейт есть рогатка, и можно попасть к шаманке. Чтобы выручить Ганса, придется войти в Коридор Духов. Надо идти к мосту – под ним находится пещера.
Внутри предстоит решить головоломку с тоннелем лемминга и ягодами. Для этого потребуется вода. Ее можно набрать во фляжку из колодца.
В лабиринте лемминга надо заткнуть правое нижнее отверстие, затем переткнуть пробку пару раз и загнать зверька в тупик. Залить воду, он всплывет и подбежит к ягодам.
В верхнее правое отверстие нужно поместить рыбий скелет, и лемминг выберется по нему. Ягоды надо отнести шаманке, и она поможет очутиться в детстве Ганса.
Часть 7: Коридор Духов
В пещере надо взять игрушку-мамонта. Затем в сквере Кейт должна поговорить с сестрой Ганса. Та скажет, что отец запер брата на чердаке. В одном из домов героиня побеседует с мистером Форальбергом. Выяснится, что отец уходит работать в 7:15. В прихожей надо выставить время на часах и завести их. Рычагами выставляется 2:45. Теперь подтягиваются гири, и маятником настраивается время.
Часы начнут бить, и отец уйдет на работу. В комнате Кейт берет ключи и поднимается к Гансу. Надо отдать ему мамонта.
Дополнительная информация. Как только героиня посмотрит на стол, сон сразу закончится.
Часть 8: Сердце Оскара
В деревне юколов есть огромные ворота с тросом, которым можно притянуть поезд. Рядом находится ковчег, на котором можно добраться до Сиберии. Кейт возвращается к поезду, вручает Оскару маску Доброго Духа. Она поможет попросить помощи у местных жителей, и они подтащат трос. Нужно зацепить его за локомотив, вернуться к огромным воротам и нажать на правый рычаг. Поезд переместится.
Дальше следует разобраться с сердцем Оскара. Сначала надо нажать 3 и 9 кнопку, затем 6 и 12. Из сердца нужно достать ключ, и Оскар превратится в доспехи на Гансе, который в итоге оживет.
Часть 9: Ковчег
Надо растопить лед вокруг ковчега. Для этого все манометры в кабине выставляются на максимум. Крестообразный ключ вставляется в замочную скважину. На приборной панели нужно выполнить определенную последовательность действий.
Дополнительная информация. Пункт 7 и 8 можно менять местами.
Если все сделано правильно, то лед растопится. Необходимо позвать Ганса и забрать юки на ковчег. Во время плавания корабль зацепился якорем за айсберг. На льдине нужно взять бивень нарвала и отцепить якорь. На палубе оказался Иван Бугров.
Нужно попасть в трюм ковчега. Здесь две лестницы. Когда героиня поднимется по одной из них, она увидит Бугрова. По второй лестнице Кейт попадет в рубку и поднимет крючок. Им надо в первом трюме дернуть за веревку. Раскроется парус и собьет Бугрова на лед.
Часть 10: Остров Сибирия
При спуске на остров стоит ящик с тремя символами – надо взять их. Нужно двигаться по галерее, в конце которой заперт Ганс. С помощью фиолетовых цветов, растущих у скалы, надо разбудить юки. Тут же нужно поднять четвертую плитку. Рядом с ковчегом следует подняться по лестнице и забрать у мертвеца амулет.
Теперь можно вернуться к Гансу. Юки зайдет в клетку, и ворота откроются. Предстоит проследовать дальше. Ганс предлагает вызвать мамонтов музыкой. Рядом с беседкой расположен механизм и пятая плитка. Здесь расположен круг в полу. В него надо вставить все плитки. Расставлять их надо так же, как расположены буквы в медальоне мертвеца.
Важно! Одна плитка будет скрыта. Нужно запомнить красный символ.
Кейт крутит колесо, и появляется ключ. С противоположной стороны расположен механизм и рупор. В панель вставляется костяной ключ, и она открывается. Теперь ключ нужно вставить в отверстие, соответствующее символу пропавшей плитки. Рычаги на трубах следует выставить в определенной последовательности.
Если потянуть за горизонтальный рычаг справа и покрутить механизм, рупор издаст сигнал, призывающий мамонтов. Эта головоломка была последней в игре Syberia 2, прохождение полностью завершено.
Получение достижений
Эта функция доступна только обладателям консолей. Игрок может получить следующие награды:
- Doctor Walker – забрать Ганса у настоятеля.
- Beastmaster – подружиться с юки.
- Flying Kate – использовать самолет Бориса.
- Hansception – побывать во сне.
- Heartless – увидеть жертву Оскара.
- At the edge of the world – обнаружить Сибирь.
- Phone Game – позвонить всем.
- Trick or Treat – добыть телефон Кандирова.
- On the way to Syberia – завершить игру.
- Gossip – поговорить со всеми.
- Snoop – найти все предметы.
- Old School – пройти игру за 6 часов на самом высоком уровне сложности.
Несмотря на то, что игра вышла уже давно, она и сейчас способна увлечь поклонников данного жанра на несколько свободных вечеров.
Источник