Анабиоз сон разума 2 дата выхода

Анабиоз сон разума 2 дата выхода thumbnail

Анабиоз: Сон разума (название за рубежом — Cryostasis: Sleep of Reason) — компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная украинской компанией Action Forms. Игра издана компанией 1C 5 декабря 2008 года (на западе — в 4 квартале компанией 505 Games). Сюжет игры ссылается на легенду о Данко.

Предыстория[править | править код]

Скриншот из игры; игрок идет по замерзшим помещениям корабля.

1981 год. Северный полярный круг. Мёртвая гладь ледяных полей. Дрейфующую станцию «Полюс 21» только что оставил последний обитатель — метеоролог Александр Нестеров. Он получил срочную телеграмму с Большой земли и теперь должен покинуть бескрайнюю Арктику на «комфортабельном» судне, которое подберет его в установленном месте в назначенный час. Однако вместо тёплого приёма учёного ждёт настоящий кошмар: по воле случая он скоро окажется на борту атомного ледокола «Северный ветер», много лет назад затерявшегося во льдах небытия. Мёртвый холод, тьма одиночества и забвения — в замкнутом пространстве погибшего корабля остановилось время и замерло всё, что некогда было живым и разумным. Блуждая в огромном лабиринте трюмов и отсеков, наводнённых страхом и отчаянием, герою предстоит узнать драматическую историю капитана и его команды и, преодолевая соблазн погрузиться в летаргию и отдаться безмятежности, твёрдо и решительно действовать…

Графика[править | править код]

Качество графики в игре находится на высоком уровне при максимальных настройках. Множество полигонов, реалистичная физика с технологией PhysX. Например, видно, как вода течёт по стенам, при включении источника тепла всё замёрзшее начинает таять, вода выглядит очень реалистично. Остальные физические эффекты сделаны на обычном уровне[1]. При этом качество даёт о себе знать — игра требует достаточно мощного компьютера.

Игровой процесс[править | править код]

Персонаж[править | править код]

Основной персонаж игры «Анабиоз: Сон разума» — советский полярник метеоролог Александр Нестеров — сильный, выносливый и любознательный человек. Такого не напугают страшные загадки, таящиеся внутри мертвого Корабля. Он «ехал домой, а попал на войну», поэтому на борту «Северного ветра» Александр оказался, не имея при себе никакого оружия. На первых порах ему придется использовать в борьбе за жизнь собственные кулаки и найденные на судне предметы — цепь с замком и водопроводный вентиль, отломанный от ржавой трубы высокого давления…

Саундтрек[править | править код]

В саундтрек вошли 3 лицензионных композиции:

  • Георгий Абрамов — Море шумит
  • Леонид Утёсов — Моряки
  • Клавдия Шульженко — Синий платочек

Рецензии и награды[править | править код]

Награды, присуждённые игре до её выхода[править | править код]

На КРИ 2006, Анабиоз: Сон разума получил приз в номинации «Лучшая технология»[9].

На КРИ 2007, Анабиоз: Сон разума получил приз в номинации «Лучшая игровая графика»[10].

Обзоры игры[править | править код]

Российский игровой сайт Absolute Games оценил игру в 74 % из 100 со статусом «неплохо». Рецензенты довольно положительно отозвались об игре и напоследок заявили: «В любом случае, студию Action Forms можно поздравить с успехом — она первой преодолела древнее проклятие „шутера из СНГ“, не согнулась пополам под весом амбиций и осуществила задуманное. Да ещё и с душой.»[11].

Известный российский игровой ресурс и сервер PlayGround.ru 26 декабря 2008 года написал очень положительную рецензию на игру «Анабиоз: Сон разума». Обозреватели особенно положительно оценили атмосферу игры («Главное достоинство „Анабиоза“ — атмосфера — дает о себе знать в первые же секунды после запуска»), дизайн уровней («Отдельного упоминания достоин феноменальный уровень разнообразия, учитывая единство места и действия») и инновационность («Ничего подобного в жанре — да и вообще — вы ранее не видели точно»). Геймплей и графика были оценены в 8 баллов, звук и музыка — в 10 баллов, интерфейс и управление, а также авторская оценка равняются 9 баллам. Итоговый рейтинг — 8.8 баллов[12].

Награды, присуждённые игре после её выхода[править | править код]

31 декабря 2008 года на крупнейшем русскоязычном игровом сайте PlayGround.ru прошла ежегодная церемония «Итоги 2008 года. Церемония награждения», в которой редакция и зарегистрированные пользователи сайта выбирали лучшие игры по жанрам и другим особенностям. Редакцией сайта игре «Анабиоз: Сон разума» была присуждена награда «Лучшая игра в жанре Survival horror»[13].

См. также[править | править код]

  • You Are Empty
  • Singularity

Примечания[править | править код]

Ссылки[править | править код]

  • Сравнительные видео/скриншоты с PhysX и без

Источник

Прошедшая КРИ 2008 наглядно показала, что в отечественной игроиндустрии наметилось какое-то движение к лучшему. Мы все еще отстаем от Запада, и будем отставать ближайшие несколько лет, но зато сейчас как никогда отчетливо видно, что не все потеряно. В прошлом номере мы по головам насчитали десяток новых названий, с которыми связаны некоторые светлые надежды.

Сегодня у нас логичное продолжение «русской» темы, но вот идея, объединяющая игры, принципиально другая. На следующих шести страницах мы расскажем о проектах, с которыми практически гарантированно все будет хорошо. Несмотря на все качественные разрывы, отставания и прочие болезненные симптомы, в России и на Украине все еще производится по две-три игры в год, за которые нам бывает не стыдно. Именно благодаря им о существовании нашей игровой индустрии подозревают за пределами бывшего СССР. Создателей таких игр знают в лицо, их подбадривают, с ними связывают свои лучшие надежды игроки, у них учатся другие. Это наши, с позволения сказать, блокбастеры. Большие, дорогие, породистые игры, глядя на которые как-то забываешь, что у нас тут вроде бы кризис.

Читайте также:  Сколько нужно часов для здорового сна

Такими проектами, двигающими нашу индустрию вперед, сейчас видятся «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», «Disciples 3: Ренессанс» (почти как у Чехова, говорящая фамилия), «Морской охотник» и «Анабиоз: Сон разума». «Сталкеру» мы в свое время раньше всех посвятили два обстоятельных разворота, а потом и еще два. Про «Чистое небо» мы знаем больше всего, и за его судьбу как раз меньше всего волнений. Disciples 3, которые чуть было не попали на эти страницы, неожиданно переехали на 2009 год, так что в главные игры 2008 года не попадают при всем желании (но мы обязательно расскажем об этой игре в будущем).

А вот «Морского охотника» мы последний раз подробно вспоминали страшно подумать когда (в августе 2005-го, если быть точными). С тех пор игра изменилась если не кардинально, то очень сильно: заиграла новыми красками и стала выглядеть как всамделишный блокбастер, только не голливудский. Она уже не столь напыщенна, она поумнела. За прошедшие три года игра, ее издатели и разработчики пережили немало сейсмических потрясений. «» и «Акелла» начинали делать «Охотника» вместе, потом передумали, что-то там долго между собой делили — и вот, наконец, определились. «Капитан Блад» вместе с командой отошел «1С», а «Морской охотник» теперь полностью принадлежит «Акелле». Нам вся эта перетасовка интересна в первую очередь тем, что проект наконец доделывают, причем стремительными темпами.

«Анабиоз», наоборот, шел к релизу твердой походкой и никаких особенных потрясений не испытывал. Action Forms, вторая после GSC Game World надежда шутеростроения на постсоветском пространстве, медленно, но верно эволюционируют. «Анабиоз», наиболее взрослое и цельное произведение украинцев, за прошедший год появлялся на наших страницах аж дважды. Но в мае к нам в редакцию приехал диск сразу с несколькими готовыми эпизодами игры. И теперь, после всех демонстраций «из рук», после всех интервью и рассказов, стало ясно, как это все играется целиком. Если коротко — мы, похоже, имеем дело с первым полноценным хоррором, сделанным в СНГ. Мало того, отдельное достижение «Анабиоза» состоит в том, что его сюжет, диалоги и озвучку можно воспринимать всерьез. Такое сегодня на территории бывшего СССР практически никто не умеет.

Несмотря на принципиально разную творческую судьбу, и «Анабиоз», и «Морской охотник» объединяет одно — они гарантированно появятся на прилавках уже нынешней осенью. В этот момент на полках разом оказываются десятки важных игр из высшей лиги, и «Анабиозу» с «Морским охотником» тут предстоит выступать на общих со всеми условиях. На нижеследующих страницах мы объясняем, почему есть все основания полагать, что у них все получится.

Морской охотник

Жанр: Тактический морской симулятор

Разработчик: Studio 4

Дата выхода: Конец лета — осень 2008 года

«Морского охотника» очень любят сравнивать со «Сталкером» в том смысле, что обе эти игры — самые большие отечественные долгострои. Широкой общественности об «Охотнике» стало известно в начале 2004 года, а идея сделать игру появилась еще во времена разработки первых «Корсаров». С тех пор игра несколько раз меняла дату релиза, переехала на DX10-рельсы и даже частично сменила концепцию.

Одно оставалось постоянным все эти годы — тематика. «Морской охотник» целиком и полностью посвящен так называемому «москитному флоту», то есть кораблям с небольшим водоизмещением, к которым прежде всего относятся торпедные катера. Они получили широкое распространение во время Второй мировой войны, подорвав по ходу дела представление о крупных артиллерийских кораблях как об основе флота. С появлением небольших быстрых и маневренных катеров капитаны линкоров ходили с гордым видом исключительно по суше. На море их огромный корабль мог пойти на дно от пары торпед, удачно пущенных тут же слинявшим из зоны поражения катером.

Тактические уловки

Пока мы ведем огонь из одного орудия, другие возьмет под свой контроль искусственный интеллект.

Изначально «Морской охотник» являл собой симулятор, который периодически кренился в сторону экшена. Но впоследствии эта концепция была слегка изменена: добавилась сильная тактическая составляющая. Это не аркада, как Battlestations: Midway, где один корабль за 20 минут может сбить пару десятков самолетов, потопить дюжину катеров, отправить в черные глубины несколько подводных лодок и разбомбить пару береговых укреплений. Это и не Silent Hunter с его тягучим игровым процессом и неспешным подводным маневрированием. И не «Стальные монстры», которые вообще являются варгеймом с аркадными примесями.

«Морской охотник» — нечто среднее между вышеперечисленными играми. Здесь в равных долях смешаны и экшен, и симулятор, и тактика. Наведавшись в офис «Акеллы» и посмотрев уже почти готовую игру, мы можем смело утверждать, что получается умный, нескучный, красивый и реалистичный в разумных пределах морской симулятор.

Наглядное подтверждение слов о том, что «Морской охотник» — самая красивая морская игра на сегодняшний день.

«Акелле» всегда удавалось делать потрясающе красивые для своего времени игры про синее море, и «Охотник» не станет исключением из правила. Мы уже не раз видели по-настоящему трехмерную воду, но она скорее была похожа на простыню, которую колышет ветер, чем на привычный оксид водорода. Ближе всего к реализму подобрался Crysis, но здесь что ни кадр, то полотно Айвазовского. Морская гладь блестит, переливается бликами от солнца, луны или вспышек выстрелов, рябит от брызг или сильного ветра, идет волнами от взрывов глубинных бомб — и вообще, ведет себя как самая натуральная вода. Корабли в буквальном смысле рассекают океан, порождая новые волны, на которых вполне может раскачиваться небольшая лодка, окажись она рядом. Каждый взрыв порождает тучу медленно оседающих брызг.

Читайте также:  Сон турецкий сериал смотреть на экранка

Но не водой единой. Отдельно стоит отметить модели кораблей и лодок. Все они, начиная от советского «бидона с мотором» ТК-15 до тяжелого немецкого крейсера «Адмирал Хиппер» максимально похожи на реальные прототипы. Внешний вид, оружие и его расположение, количество человек в экипаже соответствуют историческим реалиям.

Немало внимания уделено физике и устройству кораблей. Лодки по-настоящему покачиваются на волнах, матросы вываливаются за борт от взрывов и столкновений, большие корабли разламываются на части, кренятся и красиво уходят под прозрачную воду. Судно может загореться или получить небольшую пробоину и постепенно заполниться водой. Возможна ситуация, когда корабль черпает бортами воду, но до сих пор остается на плаву и кое-как отстреливается.

Когда судно обречено, моряки прыгают прямо в холодную воду, пытаясь спасти свою жизнь. Впрочем, вряд ли им это удастся.

Теоретически подкованный человек во время игры получает некоторое преимущество. Если он знает, где у катера моторный отсек или бензобак, он сможет (при определенной доле удачи) отправить его на дно гораздо быстрее и эффектнее. Опытные моряки при первом столкновении с сильным противником постараются не потопить его, а сначала скосить пулеметным огнем как можно больше матросов, создав врагу проблемы с ремонтом и обслуживанием лодки. Умный моряк не полезет с 12-миллиметровой пищалью на шнельбот (так назывались немецкие торпедные катера) и не станет из нее же палить по самолетам.

Теми же самыми знаниями пользуются управляемые компьютером корабли. На поведение AI оказывает влияние огромное количество факторов: задача, перед ним стоящая, типы кораблей противника, погодные условия, время суток и еще множество незаметных простому человеку моментов.

Корабли тонут по всем законам физики: отсеки постепенно затапливает водой, в зависимости от места пробоины корабль кренится на тот или иной борт и уходит под воду.

Прочитав последние несколько абзацев, у вас может сложиться впечатление, что «Морской охотник» — настоящий, полноприводный PC-хардкор, где людям без специального образования и соответствующей базы данных в голове делать нечего. Камнем преткновения в таких случаях обычно становится интерфейс и управление. Так вот — и с тем, и с другим проблем не предвидится. Катера управляются стандартной WASD-раскладкой, перемещаться между капитанским мостиком, орудиями и различными видами на происходящее предлагается с помощью цифровых клавиш, прямо как в шутерах. Целимся и стреляем мышкой, торпеды пускаем пробелом, плюс есть несколько удобных горячих клавиш для обслуживания лодки. Интерфейс и того проще, запутаться в нем практически невозможно. Тем более что всем премудростям управления и ведения боя игрока обучат в подробном туториале, а о кораблях, лодках и их вооружении расскажут в мануале. Порог вхождения в игру таков, что даже человек, с трудом представляющий, что такое корма, освоится за полчаса. А людям, которые празднуют День Военно-морского флота, хватит и десяти минут.

Теперь, наверное, расстроятся хардкорные игроки: все слишком просто! Спешим развеять сомнения. Управляться с кораблями и лодками действительно легко. Но для победы этого умения недостаточно. Так же, как недостаточно просто направить катер в гущу боя, зажать гашетку и с диким воплем ринуться на врага. Даже если вы потопите таким образом одного противника, его соратники быстренько возьмут вас в клещи и отправят на корм акулам. Каждая миссия — это своеобразная головоломка. Всегда нужно иметь четкий план действий, а если вдруг что-то пошло не так — подстраиваться под ситуацию. Львиную долю успеха составляет грамотное маневрирование, определение самых опасных целей и их быстрое устранение (или, наоборот, избегание).

Если очень сильно напрячь глаза, в правом верхнем углу можно увидеть еле заметный квадратик, по клику на который выводится расшифровка условных обозначений на карте. В финальной версии игры его сделают заметнее.

Голова на плечах — вот путь к успеху на уровне сложности выше легкого. Показательный пример. В игре имеется миссия, где нам, управляя двумя ТК-15 («бидон с мотором», помните?), необходимо потопить два транспорта, охраняемые легким крейсером. Вооружение ТК-15 — пара торпед и пулемет, экипаж — 6 человек, потонуть он может, даже если капитан вдруг слишком громко чихнет на мостике. Но зато скорости и маневренности TK-15 можно только позавидовать.

Приближаемся к первому транспорту и обнаруживаем, что рядом с ним пасется тот самый крейсер. Пока мы рассматриваем врага в бинокль, тот ненароком топит первый наш катер. Спрятав за транспортом второй, начинаем соображать, как бы выкрутиться из скользкой ситуации. Отправить транспорт на дно торпедой и слинять? Не выйдет, транспорт не очень-то большой и потонет быстро, а лишившись прикрытия, наша лодка мгновенно отправится за ним. Остается второй вариант: найдя мертвую зону орудий крейсера, слегка высунуться из своего укрытия и пустить торпеду ему в брюхо. И тут случается чудо — грозный корабль отправляется на дно! Вторая торпеда топит беззащитный сухогруз. Казалось бы, вот она, победа. Но транспортов потопить надо два, причем второй гораздо больше первого и одной торпеды ему будет мало. А торпед-то больше и нет. Думаете, просто так лодок вначале было две? Подумайте еще раз, а пока — рестарт миссии, уже, казалось бы, выигранной.

Читайте также:  Во сне видеть белый пушистый снег

И так везде. Думать, планировать и снова думать. Процесс захватывает с головой, интерес подстегивает и система рейтингов, отчего хочется потопить как можно больше вражеских судов и потерять как можно меньше своих. За высокие рейтинги, кстати, обещают открывать новые задания.

К скриншотам «Морского охотника» сложно придумывать подписи, не скатываясь к восторженным междометиям.

Орудия к бою

Подводные лодки в игре будут, но только в качестве противников, да и то не слишком частых.

Как уже было сказано, «Морской охотник» — это одновременно и экшен, и тактика. В первом случае мы управляем одним катером или небольшим кораблем. В нашем распоряжении — все его вооружение плюс капитанский мостик, на котором можно крутить рулевое колесо, смотреть в бинокль (для обнаружения и идентификации противника) и целиться в торпедный прицел.

Стрельба по врагам на самом деле не такое простое дело. Здесь снова появляется множество нюансов. Орудия находятся в разных частях корабля, многие из них вращаются далеко не на 360 градусов, а если даже вращаются, то подлые ограничители (спасающие экипаж и само судно от чересчур увлекшихся стрелков) часто поднимают ствол выше, чем хотелось бы. Да и не стоит забывать, что мы в океане, корабль изрядно укачивает, отчего целиться еще сложнее. Плюс разброс снарядов, плюс ограниченный боезапас, плюс необходимость перезаряжаться в самый ответственный момент. Перезарядка не абстрактная, ее выполняют матросы, обслуживающие орудие, а если большую часть команды перебили, то проблем не оберешься. Так что это не интерактивный тир, как может показаться на первый взгляд. Впрочем, если стрелять вам не хочется, этим займется искусственный интеллект (он же может взять на себя управление катером, надо только указать, куда плыть).

На некоторых лодках есть прожектора. Они здорово помогают в ночных миссиях, а когда игрок садится за гашетку, луч света следует за прицелом.

В крупных морских сражениях акцент немного смещается в сторону тактики. На вас ложится общее планирование операции. Для этого здесь предусмотрена удобная двухмерная карта на манер упомянутого уже Battlestations: Midway. На ней нет ничего лишнего, никаким микроменеджментом или еще чем похуже заниматься не придется. Есть условные обозначения кораблей, их характеристики, поля видимости и обстрела, видны выпущенные торпеды — и, собственно, все. Парой кликов мыши можно отправить выбранное судно в указанную точку, задать подробный маршрут движения, приказать кого-то атаковать или защищать. Суетиться не придется, так как в любой момент игру можно поставить на паузу и спокойно раздать приказы.

Что делать дальше, каждый решает сам. Если в своем плане вы уверены на все сто, то из тактического режима можно вообще не вылезать. Скучно час смотреть на треугольники и овальчики? Переключаемся на трехмерную карту и наблюдаем за сражением во всей красе, здесь же есть возможность раздавать приказы, хотя это не слишком удобно. А можно снова перенестись к любому судну и занять его капитанский мостик.

Соотношение между тактикой и экшеном выверено практически хирургическим образом. С одной стороны, невозможно будет пройти игру, пользуясь только одним режимом. С другой — каждый игрок сможет сам для себя выбрать, чем он больше хочет заниматься: лично стрелять и рулить лодкой или же раздавать приказы и смотреть, что из этого в итоге получится.

* * *

Ну и в порядке резюме некоторые тактико-технические игры. Ее кампания протянется через всю войну, участниками конфликта станут СССР, союзники и Германия, оставляя США за бортом. Количество миссий крутится вокруг отметки 30, фактически же их будет в два раза больше, ведь каждую можно пройти за любую сторону конфликта. Задания основаны на реальных событиях, но не повторяют их в точности. Это не историческая реконструкция, и это подчеркивается особо. Миссии, судя по всему, будут удивительно разнообразны: от стелс-миссий под покровом ночи или тумана до масштабных сражений с полутора десятками судов с каждой стороны (а это, поверьте, немало).

Будет и мультиплеер (его наличие некоторое время назад было под вопросом). Пока что заявлены обычный и командный deathmatch и что-то вроде кооператива, где несколько игроков будут сражаться с компьютерными противниками. До релиза, возможно, появится что-то еще.

Сейчас уже нет сомнений, что этой осенью немногочисленный список крепких интересных игр о морских сражениях явно пополнится. И, похоже, на этот раз «Морской охотник» действительно вышел на финишную прямую. Нам показывали уже почти готовую версию, ее лишь надо отполировать, избавив от мелких багов. Да и сами разработчики понимают, что затягивать больше нельзя.

Источник